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quarta-feira, 26 de junho de 2013

GAMESTORMING

Gamestorming é um conjunto de práticas que facilitem a inovação no mundo dos negócios. Práticas estas onde um facilitador conduz um grupo em direção a algum objetivo por meio de um jogo, uma atividade estruturada, que prevê a possibilidade de pensar livremente, mesmo de brincadeira.

É, em sua essência, a forma mais lúdica de aplicar brainstorm.

Em outras palavras, gamestorming nada mais é do que um conjunto de práticas de brainstorm, regrados, organizados, facilitados por um Designer de Serviços; que possuem objetivos distintos, limites mínimo e máximo de pessoas envolvidas e tempo previsto de duração. Alguns exemplos de jogos colaborativos: Análise SWOT, Matriz de Stakeholder, Mapa de Empatia, entre outros.


[O vídeo está em inglês, no entanto é possível inserir a legenda pelo próprio player do youtube, e contém uma breve explicação de Gamestorming]

Gamestorming como um termo sugere o uso de jogos para o brainstorming . É o título de um livro escrito por Dave Gray Sunni Brown e James Macanufo, publicado em 2010. Eles documentaram o que equivale a uma linguagem padrão de 83 jogos, anotando para cada objeto de jogo, número de jogadores, a duração do jogo, as regras de como jogar, estratégia e origem. Anteriormente, em 2007, Luke Hohmann popularizou o termo Jogos de inovação para se referir a 12 jogos de pesquisa de mercado primário. [in http://en.wikipedia.org/wiki/Gamestorming]

UX - User Experience

ISO 9241-210 define a experiência do usuário como "as percepções e reações de uma pessoa que resultam do uso ou utilização prevista de um produto, sistema ou serviço." De acordo com a definição ISO, a experiência do usuário inclui todas as emoções, crenças, preferências, percepções, respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações que ocorrem antes, durante e após o uso de um produto pelos usuários. A ISO também lista três fatores que influenciam a experiência do usuário: o sistema, o usuário e o contexto de uso.

[O vídeo abaixo está em português e trata da experiência do Google com UX]





sábado, 8 de junho de 2013

TECNOLOGIA PARA DJ - V

Reactable

O Reactable é um novo instrumento musical eletrônico com um design simples e intuitivo, que permite que músicos façam experiências com o som, mudem sua estrutura, controlem seus parâmetros e sejam criativos de forma direta, refrescante e invisível.

Ele usa uma interface tangível de mesa, que permite que os artistas possam controlar o sistema através da manipulação de objetos tangíveis e com os dedos.

O instrumento é baseado em uma mesa redonda translúcida e luminosa, e colocando esses discos na superfície do Reactable, por transformá-los e conectá-los uns aos outros, os artistas podem combinar diferentes elementos como sintetizadores, efeitos, loops ou elementos de controle, a fim de criar uma composição única e flexível.

Discos de Reactable representam os blocos de construção da música eletrônica, cada um com uma funcionalidade diferente na geração de som ou no processamento de efeitos, de uma forma profundamente inspirada por sintetizadores analógicos modulares, como os desenvolvidos por Bob Moog, no início dos anos 60.

Criação

Dois anos após o início do projeto, Sergi Jordá, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger e Marcos Alonso estrearam a sua criação, em um concerto em 2005, mas o instrumento ficou conhecido por um público mais amplo, quando a equipe lançou três vídeos de demonstração no YouTube no final de 2006.

Origens

O Reactable é inspirado no Sintetizador Moog.

Mas, o pai de todas essas ideias foi o Teremim que é um dos primeiros instrumentos musicais completamente eletrônicos, controlado sem qualquer contato físico pelo músico.

Seu nome vem da versão ocidental do nome do seu inventor, o russo Léon Theremin, que patenteou seu dispositivo em 1928. O instrumento é controlado através de duas antenas de metal, que percebem a posição das mãos do músico e controlam osciladores de frequência com uma das mãos, e com a outra a amplitude (volume), de forma que não seja preciso tocar no instrumento. Os sinais elétricos do teremim são amplificados e enviados para um autofalante.

Aplicações

O Teramim foi utilizado na música Eu da banda mineira Pato Fu

O Reactable foi utilizado na música Declare Independence (Later with Jools Holland) da cantora islandesa Björk

A demonstração ofical está no vídeo abaixo:

Aproveite!

quarta-feira, 5 de junho de 2013

OMBROFOBIA

Ombrofobia

Não é a toa que o medo da chuva virou canção. Raul Seixas imortalizou a ombrofobia de forma magistral. Mas, será que o medo irracional de chuva ou de estar chovendo merece mesmo uma postagem aqui no blog?

Tudo a ver! Não Nas Nuvens é o título do blog. Se não está nas nuvens, onde pode estar? Em seus medos, talvez. Ou na seguinte audição:

Aqueles que sofrem deste distúrbio têm um medo incontrolável de se molhar com a chuva.

Quando esse medo se torna extremamente obsessivo os que sofrem desta fobia podem manifestar profunda idolatria a alguns objetos criados originalmente para proteger-nos das chuvas, como guarda-chuvas, toldos, e, sobretudo, a objetos à prova d'água.

Fred Astaire, também superou isso:

E o Cordel do Fogo Encantado, exprimiu com maestria a relação do medo com a necessidade.

Jorge Ben Jor faz uma das músicas mais confusas para os ombrofóbicos:

Tim Maia suaviza com Primavera:

Guilherme Arantes é que foi sábio:

E você é ombrofóbico?